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前阵子的一款游戏,对玩家提出了类似电车难题的问题,当这一问题交到国内玩家手里的时候,得到的答案竟是一脚踹翻了电车……它就是《冰汽时代》

   1967年菲利帕·福德提出了著名的电车难题:五个无辜的人被绑在了铁轨上,电车即将碾压过这五个人,现在有一根拉杆可以拉下去,让电车开到另一条轨道上,但另一条轨道也绑了一个人。那么,这根拉杆你会拉下去吗?

   这一问题在各类游戏中早已经过了无数次探讨,被玩家津津乐道的还有在《掠食》中出现的魔改版本:你可以把一个胖子推下去停下电车……但是前阵子的一款游戏,对玩家提出了类似电车难题的问题,当这一问题交到国内玩家手里的时候,得到的答案竟是一脚踹翻了电车……它就是《冰汽时代》,这款游戏给出的道德难题,在国内玩家手里却变了样。

借鉴《雪国列车》 贫富差异是原罪

   《冰汽时代》在背景设定上很大程度上借鉴了2013年的灾难题材电影《雪国列车》,本片讲述了在地球气温下降到人类无法生存之后,小部分人类登上了如同诺亚方舟般的列车得以求存。17年后幸存下来的他们逐渐在列车上形成了新的秩序,看似井然有序的背后却存在着一个严峻的问题——等级制度。越是靠近车头的居民,就有着越高的待遇,前排车厢永远是享受着最顶级的富人生活,而车尾的居民们则过着难民般的日子,饱受压迫。最终,车尾的工人们奋起反抗,团结一致一路从车尾杀至车头,试图掀起一场末日革命。

   随着故事的逐步深入,富人与贫民双方都付出了惨痛的代价,直至最后因为战斗中的爆炸引发了雪崩,冲垮了整列车厢,人类最终近乎灭绝……

   如此惨剧,不得不归于太过严重的贫富差异所导致,这与《冰汽时代》中造势惑众的伦敦帮反抗玩家的原因如出一辙,等级制度的存在本身就导致了贫富矛盾出现并逐渐激化,车尾的人想要占领车头,但对于车头的人来说,车尾的生活却也那般惬意。

虽然生活困苦,但他们只考虑生存就够了

   以《雪国列车》的态度来审视《冰汽时代》我们能轻易对号入座,电影中这帮主角,就好比伦敦帮中的极端分子,他们对于等级制度有着极其强烈的逆反心理,因为他们就是最基层的那一群人。反观反派,若是放在游戏中他或许就是那个能带领人们零伤亡熬过暴风雪的人,即使他为了让人类维持生态平衡而策划了这一起反抗自己的叛乱,以此来削减人类数量。即便这一做法这般不人道,但身处末世,谁又能证明,他是错的呢?

希望值高伦敦帮不攻而破

   当然,如果仅从《雪国列车》的角度来看,统治者当然是错误的,为了前车厢富人的优异生活条件,对后车厢的贫民进行着剥削甚至屠杀,但反观《冰汽时代》玩家毋庸置疑是想让每一个人都过上衣食无忧的日子,让城市自动化、让每一个房间都暖和起来,事事为人民着想,最终或许出于固化的生活、思维方式,亦或因为一些私心伦敦帮依然出现了。此时对错的天平又该向哪一边倾斜呢?

   在《冰汽时代》中伦敦帮总被玩家视为眼中钉肉中刺,对错早已不局限于矛盾冲突中的某一阵营,而是应该指向矛盾本身,对于在末世生活的人而言,贫富差异本身就是一种错误。

跑偏的玩法 是设计的疏忽还是有意所为?

   《冰汽时代》给了玩家一个很典型的电车难题:是否应该为了让大家活下去而不停地加班工作,吃一些劣质的食物。对于一部分玩家来说这确实是个难题,但当这款游戏被国内玩家开发出奇葩玩法之后,就变成了另一种画风……

别扶着我!我没病,让我加班!

   唱着《咱们工人有力量》,勤干活、气轩昂,众志成城捱过暴风雪,没有人抱怨更没有人加入伦敦帮,通关之后竟然有一丝感动:团结就是力量……但是转念一想这游戏好像不是这样子的,不是应该让玩家挣扎于道德的困境中吗?可是从头到尾又何时面临过这种难题?完全没有,甚至能感受到这些工人所流露出的幸福情感,随着玩家的不断深入这种生存方式越来越跑偏了。

在一些玩家眼里游戏的主色调是红色的

   要探讨“生产大自救”的游戏方式是否正确,就必须要明确究竟是为什么这款游戏中采取这条路线是可行的。游戏中的设计没有给予玩家太多的“引导”,即使有非常多艰难抉择让玩家不得不去做出自己认为正确的选择。可笑的是,玩家所建立的新伦敦即使国泰民安,人们安居乐业,但只要在法典中决定在人群中安插眼线,无论如何都会触发Bad Ending,也就是被玩家们所吐槽的那一句“值得吗”。反而当玩家只重效率不顾民心,强迫人们加班,雇佣童工,惨无人道,只要没有这项法典的存在玩家依然会触发Good Ending,也即是最后那一句“我们能抱以希望”。

   两句话,让通关后的玩家一头雾水,无论玩家在过程中做过什么,仅仅只在乎于这一项选择,就会决定结局所看到的东西,无疑让玩家不再有所顾虑,而是按照最优化的方式来进行新伦敦的布局。

   而这最优化的方式,恰好如同生产大自救一般,不仅追求高效率化、自动化,人民更加团结,在游戏后期明明什么都不用做他们甚至自愿加班前往矿区,妇女儿童们则来到街上给警卫送上一碗热汤以示感谢。随着这些情景的出现,人民群众的热情在一瞬间就传递了出来……

截然不同的游戏方式反映了中西文化差异

   制作人给出了寒冬末日的条件与背景,很多国内玩家自然而然地第一反应会是屯粮,但对于国外玩家来说却不尽然。这取决于中西文化意识形态的差距,包括《饥荒》、《我的世界》等生存游戏以及《文明》系列等策略游戏,种田流玩家就国内来说称得上主流。种田屯粮在各类生存及策略游戏中也是屡见不鲜,但能让屯粮显得具有如此之高收益的游戏却屈指可数,《冰汽时代》就算一个。

文明5种田也不是一家独大

   在这样的条件下,似乎能把《冰汽时代》玩成生产大自救也并不令人奇怪了。如果说贫富差异本身就是错误的,那么就应该想办法鼓动群众共同抵制贫富差异,没有了斗争才能够团结一致,以这样的方式获取游戏的胜利完全合情合理。

   当国外的制作人遇到国内的玩家,双方思路产生差异又因为游戏设计本身存在弊病,这两相结合之下出现的惊人效果,甚至从侧面反映出了中西文化意识形态的巨大差异,

   生产自救的形式,本就是面对毁灭性灾害非常合理的解决方案,面对毁灭人类的自然灾害,更加不能等待他人的救援。从游戏开始玩家就面临一个抉择:跟随系统的引导,在艰苦的条件下带领人们在生死边缘徘徊;亦或是脱离系统的引导另辟蹊径,但是鬼知道会玩成什么样。

   无论是世界上哪一个国家的玩家都会有人选择另辟蹊径自成一派的玩法。巧就巧在,一部分国内玩家所选择的玩法不仅能完美解决问题,道德难题也不再是问题。身处太平盛世,资源充裕,没有人想要加入伦敦帮,一切都是最理想化的状态,即使面临暴风雪依然该做什么做什么,丝毫没有引起人们的担忧。

居安思危则有备,有备无患

   归根结底,能够将《冰汽时代》这样一款末世题材游戏变成生产大自救,是因为中西文化意识形态差距导致制作人完全没有在这方面对玩家进行限制,玩家也并非要完全按照制作人的想法来走,一款游戏应该去引导玩家做该做的事,经历该经历的东西,但玩家并不需要绝对服从这样的引导,当脱离引导之后,可能会导致游戏节奏的混乱,不过要是运气好却能另辟蹊径,对于“电车难题”,我不见得非要将注意力放在拉杆身上。

   而将《冰汽时代》引向生产大自救的游戏方式,便是玩家能在脱离制作人引导之后给出的一种思维清奇的解决方案,对于国内玩家来说,“居安思危则有备,有备无患”的理念根深蒂固,屯粮自然成为了大多数玩家的习惯,虽然这违背了制作人的本意,但谁又能说这种方式是错误的呢?游戏给出了玩家一个模拟的空间,但当现实发生这样的情况,或许就该如此。

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